Voir les messages sans réponses | Voir les sujets actifs Nous sommes le 25 Mai 2013 14:19



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 traduction de Yet Another Gamecube Documentation 
Auteur Message
J'ai commencé a traduire la documentation de groepaz/hitmen sur la gamecube.
La documentation original ce trouve sur le site gc-linux.

La traduction n'est pas encore complete mais j'espere la mettre a jour regulierement.(derniere mise a jour : 01/03/2004)

convention :
le texte en rouge n'est pas traduit.
le texte en italique est mal traduit (voir traduit avec google)


Encore une autre documentation sur la Gamecube(mais une qui merite d'etre imprimé)


c'est le résultat d'un ensemble de divers documents librement disponibles
aussi bien que l ajout de certains de mes résultats. Amusez-vous bien...
Les ajouts et les corrections sont les bienvenus.

Ce travail est en progression ! L'information contenue dans ce document peut-être manquante absente , inachevé ou même entièrement fausse! Aucune P****N de garantie implicite ! Si l'utilisation de l'information contenu ici entraînais des effets de fumée ultra réaliste , des dommages au cerveau ou la perte de la santé physique et/ou mentale veuillez ne pas revenir et dire que vous n'avez pas été avertis! Vous ne devriez pas employer ceci en premier lieu !

groepaz/hitmen (groepaz@gmx.net)
Hitmen-Console http://www.hitmen-console.org

1 Introductional Rant

Si vous ne savez pas ce qu'est la programmation d'une machine bas niveau, allez vous en ! Ce document n'est vraiment pas pour vous.

Si vous cherchez des conseils pour employer les solutions existantes, telles
que les kit de développement ou bibliothèques, vous trouverez peu d'
information utile pour vous et vous pourriez seulement devenir frustré en
voyant que vous en savez si peu.

Si cependant vous n'avez pas peur des nombres et ne voulez pas oser sauter
dans le serpent-puits d'information semi-précise basé sur le guesswork fait
par un groupe de phénomènes - sentir invité.
Ceci a été fait pour vous donner ce que vous avez besoin sous la forme la
plus comprimée et visuellement la plus agréable possible.

1.1 Les Choses qui sont dans ce documents.

Tout ce qui est explicitement et spécifiquement relié a la gamecube
matériel et logiciel et sa programmation.

Tout à l'intérieur de la boîte est sujet à être documenté, il est peut-être
approprié pour la programmation actuelle ou pas.

Ce documents est une référence pour tout ceux qui veulent connaître tous les détails que fais cette machine.

Une ou plusieurs chose : veuillez noter que c'est une documentation
technique qui est présentée pour des buts éducatifs purs et apprendre, et
pas une leçon morale.
j'ai décidé contre l'oublie de n'importe quelle information puisque je crois
que l'information par elle-même ne devrait pas être estropiée de quelque
façon que ce soit.
Si vous choisissez de maltraiter cette information pour n'importe quel genre d'activités illégales (SVP NE LE FAITE PAS !) que ce soit, mais ne me tracassez pas avec.


1.2 Les choses qui ne sont pas dans ce document
Plusieurs choses n'ont pas été mise dans ce document parce qu'elles ne se
sont pas adaptées dans le type de concept 'de documentation technique'.

Ces choses sont :

Des aides sur l'émulation de la gamecube sur un autre système.
(ce genre d'information est seulement utile pour un nombre très limité de
personnes, et en plus pourrait être fortement embrouillant et/ou trompant
pour ceux qui écrivent des programmes réels de gamecube)

L'explication de l'exploit PSO (Phantasy Star Online) qui vous
laisse exécuter du code sur la gamecube.

L'explication des codes utilisés avec les Action Replay Datel.

Les instructions sur l'utilisation de tous les outils qui vous ont permis de
télécharger et d'exécuter du code sur le Gamecube, ou n'importe quel autre
outils relié au développement à moins que quelque chose se soit reliée l'
utilisation de GCC comme compilateur croisé pour la gamecube.

Quelque chose de relié au jeu, aux codes et autres.(C'est une documentation
technique pas une FAQ de jeux)

L'information sur le remplacement de la ROM de démarrage (chargement
initial).(ipl)

L'information sur l'utilisation de l'Action Replay de datel pour la modifier
afin d'exécuter du code.

Le code source détaillé et/ou complet, à moins que l'explication formelle
complique les choses excessivement (ceci est une documentation, pas une
bibliothèque de code).

Construire et/ou utiliser une interface personnalisée pour relier une carte
mémoire de la gamecube à un serveur et lire/écrire des données.

N'importe quelle chose reliée a l'utilisation/au démarrage/a la copie de
jeux piratés.( comme vous avez pu lire , nous ne soutenons pas le piratage)

Détails sur la protection anti-copie utilisée sur les disques de la
gamecube.(Lisez le brevet concerné si vous étés intéressé)

Certaines de ces derniers peuvent être défendables, ainsi si vous pensez
elles devraient être ici - probablement le long des lignes de l'annexe - ne
hésitez pas à écrire le chapitre en question et à me l'envoyer. Je pourrais
l'inclure si vous l'écrivez, mais je ne m'inquiéterai pas pour cela. (il
reste toujours assez d'autre partie a compléter).

1.3 Conventions

Nous comptons les bits à partir de 0, ainsi le bits le plus significatif
d'un octet est le bit 7.

Lorsque nous travaillons sur 16 ou 32 octets nous évaluons les octets dans l 'ordre big-endian. Ceci signifie que l'octet le plus significatif vient d'abord, et l'octet le moins significatif vient a la dernière place.

Si c'est connu (venant des brevet et autres sources libre) nous employons la même terminologie que Nintendo (ou Macronix), en particulier nous essayons d'employer les mêmes noms et abréviations pour les registres internes, les signaux et autres comme tentative de fournir l'uniformité par rapport aux documentations existantes.

Les adresses de mémoire absolues sont montrées comme si la gamecube avait été initialisé par le chargement initial original (IPL) et que la
translation d'adresses n'avait pas été changé.

2 Introduction sur le matériel de la gamecube
La gamecube est un matériel puissant. Le système entier est basé sur le
processeur d'Ibm PowerPC Gekko et le système de vidéo Flipper de ATI. Le processeur de PowerPC Gekko est juste un PowerPC 750 avec quelques
perfectionnements.

2.1 spécifications avancées du PowerPC 750
* horloge interne du processeur 486 MHz
* bus 64-bit a 200 MHz avec la mémoire principale (1.6 Go par second maximum)
* 32Ko de Icache L1 associatif
* 32Ko de Dcache L1 associatif avec 16KB block-notes de données (data scratchpad)
* Microprocesseur Super-scalaire avec 5 unités différente d'exécution :
* 2 unités pour les entiers
* 1 unité pour les réels (FPU)
* 1 unité de chargement (loadstore)
* 1 unité de branchement (branch)
* Unité de DMA entretenant les 16KB du block-notes des données.
* File d'attente DMA - 15 entrées
* Tampon d'écriture-reunion pour écrire les listes de commandes graphiques au système vidéo.
* 256Ko embarqué de cache L2 - bidirectionnelle set-associative.
* 2 Unités De 32 bits sur les entiers (IU:Integer Units)
* 1 Unité de calcul sur les réels avec une largeur de bus de 32 et 64 bits.
* le FPU supporte les paires simple de virgule flottante (Paired Singles (FP/PS))
* L'unité de branchement fourni la prédiction des branchements statiques et dynamiques
* Dispositif d'exécution out-Of-Order qui signifie que quand une instruction retarde en raison de l'accès de données, les opcodes suivants peuvent continuer à être décodés et exécutés.

Le processeur avancé PowerPC Gekko contient également beaucoup de dispositifs pour la minimisation des retards du processeur du a l'accès aux données et pour la maximisation de la sortie des traitements:

* Cache non bloquant
* Prédication de branchement par l'utilisation de l'unité de branchement (BU:Branch Unit)
* cache 8 voies set-associative.
* Cache L2 de transfert de 256Ko
* Capacité d'exécution Out-of-order

Le jeu d'instruction du processeur PowerPC Gekko a l'air d'être identique a celui du PowerPC 750.
La seule différence visible a ce moment est que le processeur PowerPC Gekko possède quelques opcodes AltiVecSIMD ajouté a son jeu d'instruction final.

scratchpad
A high-speed internal memory used for temporary storage of preliminary information.


2.2 Unités Du Consommateur

Premièrement il existe 2 versions du détail matériel de Nintendo: HW1 et HW2 respectivement.
HW2 est le matériel qui est vendu au public dans les magasins.
HW1 est seulement une version initial, une version bugguer du matériel de la gamecube.

Deuxièmement il y a une Gamecube combinée avec une lecteur dvd de panasonic.
Il semble que se soit exactement le même matériel que HW2 pour la partie gamecube, sauf que le lecteur dvd est différent.

2.3 Unités De Développement

Nintendo fourni une unité matériel de développement aux développeurs officiels, ceux qui possèdent une licence Gamecube.
Il existe 2 versons différentes : le kit de développement matériel GDEv et le DDH. Ces unités sont les même que la Gamecube HW2 avec quelques changement:
Ils ont des fonctionnalités de communications avec les PC (via du SCSI ou de l'USB) et ils ont une émulation Dvd matériel à la place du lecteur de mini-DVD propriétaire.
Les unités de développement Gamecube semble avoir un processeur plus lents que les Gamecubes standard, cette vitesse d'horloge irait de 150Mhz a 400 Mhz.
Il semble que les Gamecubes de développement contiennent plus de ram (mémoire vive) que les standards, a savoir environ 40Mo.
SNSystems fournisse leur propre kit de développement' autorisé par Nintendo, appelé le TDEV. (Ndt : https://www.snsys.com/)
Selon les spécification provenant directement de SNSystems, le matériel de développement TDEV contient 2 fois plus de mémoire que les Gamecube standard pour débugger et une connexion USB direct PC<->TDEV pour envoyer rapidement le code et/ou les données.
Enfin, il y a encore un autre kit de développement propriétaire appelé NR-Reader.
NR-Reader contient moins de possibilité de débuggage que les autre kit de développement et la plupart du temps signifie pour les développeurs d'obtenir efficacement leurs démos de jeux pour les betas-testeurs ou sur médias.
La Gamecube NR-Reader contient aussi un lecteur de mini-DVD différent de celui de la gamecube standard, mais qui utilise toujours le format de lecture/écriture propriétaire qui est actuellement inconnu.
Le lecteur de DVD de NR-Reader peut seulement lire les DVD spéciaux qui peuvent seulement être gravé correctement avec le matériel NR-writer (lequel est juste un PanasonicMatshita SW-9501 avec firmware modifie).
Enfin, il y a encore un autre kit de developpement proprietaire appelé NR-Reader.
NR-Reader contient moins de possibilité de débuggage que les autre kit de developpement et la plupart du temps signifie pour les developpeurs d'obtenir efficacement leurs demos de jeux pour les betas-testeurs ou sur médias.
La Gamecube NR-Reader contient aussi un lecteur de mini-DVD different de celui de la gamecube standard, mais qui utilise toujours le format de lecture/ecriture proprietaire qui est actuellement inconnu.
Le lecteur de DVD de NR-Reader peut seulement lire les DVD speciaux qui peuvent seulement etre gravé correctement avec le materiel NR-writer (lequel est juste un PanasonicMatshita SW-9501 avec firmware modifie).
Enfin, le kit de déverminage (debug development kits) contient probablement le support du J-TAG ( ou Boundary-Scan),lequel est une methode pour déverminer le materiel.
Si c'est ainsi, il y a une possibilité que le support du J-tAG reste toujours dans la Gamecube standard, mais c'est une pure hypothese.
Si, en fait, la gamecube standard contient le support du devermineur J-TAG alors il doit etre possible de charger le code via un cable J-TAG directement dans la memoire vive de la gamecube et de l'executer.

2.4 Liste des parties materiel

* "MBU" et "MBB" seront utilisés pour designer les parties du dessus et du bas de la carte-mere respectivement
* "DVDB" sera utilisés pour designer les parties sur la carte controleur du DVD
* "CB" sera utilisés pour designer les parties sur la carte controleur de manette

2.4.1 Connecteurs

Il y a 10 connecteurs different sur la carte mere de la gamecube. La table suivante contient une cle d'identification et une courte description fonctionnelle.

(Ndt : je passe la description des connecteurs pour l'instant)
2.4.1.1 Fente d'insertion des carte mémoire (P4,P5)
2.4.1.2 Port haute vitesse (P8)
2.4.1.3 port SDRAM/Parallel (P10)
2.4.1.4 connecteur Ethernet/Modem (P6) (BBA : broad band adapter)
2.4.1.5 Connecteur D'Interface DVD (P9)
2.4.1.6 Connecteur d'alimentation electrique (P1)
2.4.2 Semi-Conducteurs
2.4.2.1 IPL (U10)

2.5 Details sur les bus de la carte mere.

La gamecube possede 3 principaux bus externe sur ca carte mere:
Le pont-Nord, le pont-sud, et le pont-est.
Le bus le plus rapide est le pont-sud lequel connecte les circuits integrés 1T-SRAM de 12 Mo au Flipper.
Le pont-sud a un bus de largeur 64 bits, et les données sont echangé par lui a la frequence de 324Mhz.
Le bus pont-nord connecte le processeur IBM PowerPC Gekko au Flipper et c'est un autre bus de largeur 64 bits, cependant, il est seulement a moitier aussi rapide que le pont-sud et ca vitesse d'horloge est d'environ 162Mhz.
Enfin, le bus pont-est relie les 16 Mo de memoire du circuit integré Audio au Flipper.
Ce bus a seulement un largeur de 8 bits et c'est de loin le plus lent, avec une frequence de seulement 81Mhz.

2.6 Details sur le circuit integré Macronix (MX).


Dernière édition par psyjess le 01 Mar 2004 20:53, édité 3 fois.



27 Fév 2004 22:21
Message 
lol vous kiffez les traduc ici ;-)
je pense que tt codeur connait l'anglais mais bon ...
enfin c'est quand même une bonne initiative bon courage :)


27 Fév 2004 23:07
Message 
C une tache Tytanesque que tu t'es imposé l'ami et on ne peut que l'encourager.

N'oublie pas lorsque ton travail sera assez important de le poster chez GCLinux.


28 Fév 2004 0:17
V.I.P
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Messages: 3914
Message 
ouais, ça fait plaisir de voir ke certaine personnes sont motivée!
en + ils viennent posté chez nous! franchement je pensai pas k on aurai autant de succés kant on a fait se site Disizdream et moi (enfin kan je lai aider a faire le site)


28 Fév 2004 0:28
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Messages: 610
Message 
Oui, je suis très content de la motivation et du travail de certains membres du forum. Si j'ai crée ce site c'etait bien dans le but qu'on prouve que les francais sont également actifs dans la scene et que nous aussi on sait faire des choses... 8)

_________________
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28 Fév 2004 12:40
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Message 
kurni a écrit:
lol vous kiffez les traduc ici ;)
je pense que tt codeur connait l'anglais mais bon ...

Cela permet au traducteur d'avoir une meilleur compréhension du texte, combien de fois j'ai perdu le fil de l'histoire en me disant "pas la peine de comprendre cette phrase", puis "pas la peine de comprendre ce paragraphe", et ainsi de suite :).
Un tel travail impose une rigueure :) !

psyjess a écrit:
et ne voulez pas oser sauter
dans le serpent-puits d'information semi-précise basé sur le guesswork fait
par un groupe de phénomènes - sentir invité.

:?: Cela mérite une autre traduction :D !

En tout cas, félicitations et bon courage !!!


01 Mar 2004 7:56
Message 
C'est un travail laborieux qui demande beaucoup de méthode (et surtout un grand interet dans ce que tu traduis).Je te conseille de ne pas hésiter à demander de l'aide (à FreeTheCube, à moi-même ou d'autres) pour t'aider dans des parties ou tu ne serais pas a l'aise de traduire (On a tous nos endroits où on décroche...Mais ensemble on peut arriver à qq chose de bien)


01 Mar 2004 12:42
Message 
kurni a écrit:
lol vous kiffez les traduc ici ;-)
je pense que tt codeur connait l'anglais mais bon ...
enfin c'est quand même une bonne initiative bon courage :)


Je pense que le fait de traduire une doc permet une meilleur diffusion de celle-ci.
Personnellement je trouve ca moins dur de lire une doc en français qu'une en anglais car je ne suis pas sur que l'on possede tous un excelent niveau d'anglais nous permettant une comprehension parfaite de la doc (moi le premier).

De plus je pense qu'il faut défendre la langue française...


Je viens de faire une mise a jour de la traduction. :mrgreen:


01 Mar 2004 16:49
Message 
Citation:
De plus je pense qu'il faut défendre la langue française...

oué
*clap*
:)


01 Mar 2004 16:53
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